2005/10/06 | 3ds max第3章
类别(网络技术与多媒体技术We) | 评论(0) | 阅读(107) | 发表于 18:11
第5周
第3章 基本操作和变换
3-1 选择物体
要调整场景中任何物体的状态,必须先选择这些物体。
1、鼠标点选
Ø    工具按钮
Select Object(缺省激活);
Select and Move;Select and Rotate等双项功能工具。
Ø    要加选多个,可按下Ctrl键再单击物体(再次单击便取消选择)。
2、拖动鼠标定义区域选择
Ø    区域边界类型
矩形(默认);圆形;栅栏;套索等,7.0版新增了描绘式连续选择型。
Ø    框选模式
交叉式(默认);窗口式。
3、通过名称选择
应熟悉该对话框的应用,并注意为物体设置容易识别的名称。
4、使用Edit菜单选择
多数选项功能与“2”、“3”重叠,不同的有Select By Color。
5、选择的取消与锁定
在激活视图的空白处单击,或激活另一视图,会取消原有选择。为避免误操作,可用右键激活另一视图,或者使用选择锁定按钮。
6、选择过滤器(p65)
7、使用选择集(p64)
8、使用群组(p65)

3-2 变换物体(几何变换)
1、变换类型及工具
平移;旋转;比例缩放。变换效果与参考坐标系和变换中心的选择密切相关。
2、变换的常用参考坐标系——为变换确定轴向
Ø    世界坐标系(World)——全局的绝对坐标系,轴向如各视图左下角图标所示,且保持不变。
Ø    局部坐标系(Local)——每个场景元素各自的坐标系,物体表面上各点相对于局部坐标系的位置不变。几何变换操作的是物体的局部坐标系。
Ø    屏幕坐标系(Screen)——轴向相对于每个激活的视图都相同——X轴横向(向右);Y轴纵向(向上);Z轴垂直于视图(向外);而相对于世界坐标系,其轴向随激活视图的不同而不同。
Ø    视图坐标系(View)——是两个坐标系的混合——正交视图采用Screen坐标系;透视图采用World坐标系。
Ø    拾取坐标系(View)——使用所拾取物体的局部坐标系。
3、变换中心——确定旋转和比例缩放的中心
Ø    使用被选物体各自的轴心点(局部坐标系原点)。
Ø    使用选择集的几何中心。
Ø    使用当前坐标系的原点。
几何变换在正交视图中进行,既便于控制,又不易产生错觉。

3-3 复制物体
1、复制体的类型
Copy; Instance; Reference
2、用shift键加变换工具复制
3、镜像复制
4、阵列复制

3-4 对齐物体
1、方向对齐
2、位置对齐

作业:
一、    选择填空(用代表正确答案的字母填空)
1、    在图1所示的场景中,请判断茶壶周围物体相对于茶壶的方位。
(1) Box在Teapot的 。 (2) Cone在Teapot的 。
(3) Cylinder在Teapot的 。 (4) Sphere在Teapot的 。
A、左前上方; B、左前下方; C、左后上方; D、左后下方;
E、右前上方; F、右前下方; G、右后上方; H、右后下方;
图1


2、当我们如图2所示框选场景中的一些物体时,结果被选中的将是 。

A. Teapot;
B. Teapot和Cone;
C. Teapot,Cylinder和Cone;
D. 除了Box以外,全部选中;


图2

3、View坐标系是两种坐标系的组合,正交视图为 坐标系;透视图为 坐标系。
A. World; B. View; C. Screen; D. Local; E. Pick; F. Parent

4、当我们选用View坐标系,
(1) 在Left视图沿X轴负方向移动物体时,物体是在场景中 移动。
(2) 在Top视图沿Y轴负方向移动物体时,物体是在场景中 移动。
(3) 在Perspective视图沿Z轴负方向移动物体时,物体是在场景中作 移动。
A. 水平向后; B. 水平向前; C. 水平向左; D. 水平向右; E. 竖直向上; F. 竖直向下; G. 方向不确定

5、图3场景中,我们要利用Align(对齐)工具把圆锥台准确地放在斜面上,既要进行位置对齐,也要进行方向对齐,为了以最少的操作步骤达到目的,
(1) 应选择 坐标系。
A. World; B. Local;
C. Screen; D. View
(2) 方向对齐应选 。
A. X Axis; B. Y Axis;
C. Z Axis; D. 任意两轴
图3
(3) 位置对齐进行到图4状态后,
先选择Apply确认,然后钩选Z Position,并在Current Object选择 ,在Target Object选择 。其中, 也就是Local坐标系的原点。
A. Minimum;
B. Center;
C. Pivot Point;
D. Maximum 图4

6、图3场景中,要使圆环紧贴斜面(Ramp)移动,在按下“选择并移动”按钮后,应选 坐标系,并沿着X轴向移动。
A. Ramp; B. World; C. Screen; D. View

7、我们可以在按着Shift键的同时利用 工具方便地复制多个物体,如用 获得等距离直线型分布的复制体;或用 获得等角度弧线型分布的复制体。
A. 几何变换; B. 选择并移动; C. 选择并旋转; D. 选择并缩放

8、Copy类复制体,是 ;Instance类复制体,是 。
A.    互相关联的,修改其中任一个的创建参数或修改器参数,其余的也会被同步修改;
B.    互相关联的,用几何变换工具操作其中任一个,其余的也被同步操作;
C.    互相独立的,修改其中任一个的创建参数或修改器参数,其余的不受影响;
D.    互相独立的,即使被一起选中,也不能被几何变换工具同步操作。

二、    填空:
1、图5所示装置中,12个小圆环均匀分布于圆形底盘上,每个圆环水平方向的直径都平行于底盘相应位置的截面半径,底盘是个 ,如果它的Radius = 75,Height = 13,那么,Fillet= ;Height Segs= ;Fillet Segs= ;Sides = ;Cap Segs= 较合适。小圆环可以在Front视图先创建一个,然后使用对齐工具与底盘在 轴向中心对齐(View坐标系),若使用阵列复制工具复制其余11个,应先Pick(拾取) 坐标系,选择 变换中心,再选择Tools/Array打开阵列复制对话框,可以在Rotate左侧的 (X或Y或Z)下方空格内输入 ,表示每旋转 复制一个;或者先激活Rotate右侧的箭头按钮,然后在右侧的 (X或Y或Z)下方空格内输入 ,表示整个阵列分布于 图5
度的环形范围内。然后在Type of Object下方选择 ,在1D右侧空格内输入Count值为 ,按下OK钮,即可完成准确的环形阵列复制。


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